2 lipca 2026 Capcom wysłał do inwestorów komunikat, jakich w tej branży prawie się nie widuje. Onimusha: Way of the Sword nie zostało przesunięte na później. Zostało przesunięte do przodu, z 25 września na 4 września, czyli o trzy tygodnie wcześniej. Wydawcy robią to zwykle w drugą stronę, na miesiąc przed terminem, z formułką o dopracowaniu jakości. Tutaj ktoś uznał, że gra jest gotowa i sam sobie skrócił kalendarz. Sześć dni po premierze wiadomo już, czym ta decyzja się skończyła: milionem egzemplarzy sprzedanych pierwszego dnia.

Data przesunięta do przodu i milion kopii w dniu debiutu
Sam komunikat z lipca brzmiał sucho, jak każde pismo do inwestorów: nowa data premiery to piątek 4 września 2026, platformy bez zmian - PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 i PC. Gatunek Capcom określił jako swordplay action, sformułowanie rodem z tyłu pudełka gry z 2003 roku i akurat tutaj pasujące jak ulał. Powodu przyspieszenia nie podano wprost. Padła za to wzmianka o szerszej strategii wskrzeszania marek, które długo czekały na nową odsłonę, a Onimusha, pierwszy nowy tytuł w serii od ponad dwudziestu lat, jest tu przykładem podręcznikowym.
Efekt ogłoszono 7 września, w kolejnym komunikacie. Onimusha: Way of the Sword przekroczyła milion sprzedanych egzemplarzy na całym świecie w dniu premiery, nie w pierwszym tygodniu, nie po miesiącu, tego samego dnia. Skumulowana sprzedaż całej serii przy okazji przebiła 10 milionów egzemplarzy.
Capcom przypisał ten wynik przygotowaniom przedpremierowym: kilku wydaniom dema i pokazom hands-on. Brzmi to jak korporacyjna oczywistość, ale coś w tym jest. Marka, o której młodsza część graczy mogła w ogóle nie słyszeć, potrzebowała dowodu, że nie jest muzealnym eksponatem. Demo pozwalało to sprawdzić od razu, zanim ktokolwiek zapłacił za grę.
Musashi z twarzą Toshiro Mifune i rękawica, która zbiera dusze
Akcja toczy się w epoce Edo, w mrocznej, dark-fantasy wersji Kioto, gdzie bohaterem jest Miyamoto Musashi, jeden z najsłynniejszych szermierzy w historii Japonii, tutaj z twarzą pożyczoną od Toshiro Mifune. To nie jest kosmetyczny ukłon w stronę fana kina samurajskiego. Prawa do wizerunku aktora nie spadły Capcomowi z nieba: firma negocjowała je z Mifune Productions przez około dwa lata, więc zanim ten jeden szczegół trafił na okładkę, miał już swoją małą historię.
Seria ma zresztą taką tradycję, wrócę do niej pod koniec tekstu. Na razie wystarczy powiedzieć, że wybór Mifune był decyzją najbardziej oczywistą z możliwych i jednocześnie najtrudniejszą do przeprowadzenia od strony formalnej.
Pod maską gra stoi na RE Engine, tym samym silniku, na którym Capcom robi Resident Evil i Monster Hunter. Ten zdążył już udowodnić, że radzi sobie zarówno z ciasnymi wnętrzami, jak i z twarzami, a Onimusha korzysta z obu tych umiejętności naraz.
System walki opiera się na trzech filarach: bloku, parowaniu i natychmiastowej egzekucji zwanej Break Issen. Do tego dochodzi czująca rękawica, znak rozpoznawczy serii od 2001 roku, która zbiera dusze pokonanych demonów. Żółte odnawiają zdrowie, czerwone idą na ulepszenia, niebieskie zasilają broń specjalną. Osobno działa Oni Vision, tryb pozwalający wykryć wrogów, których normalnie nie widać. Przy nagrywaniu ruchów twórcy konsultowali się z prawdziwymi szermierzami, co w praktyce oznacza, że animacje cięć mają sens także dla kogoś, kto kiedykolwiek trzymał w rękach bokken.
Struktura jest w dużej mierze liniowa - otwarte obszary i zadania poboczne są doklejone po bokach głównej ścieżki, nie zastępują jej. Przejście zajmuje około dwudziestu godzin. Powiem od siebie: to długość, która w 2026 roku jest zaletą, nie wadą, i szkoda, że tak rzadko trafia się w grach o podobnym budżecie.
Za reżyserię odpowiada Satoru Nihei, a produkcję prowadzili Akihito Kadowaki, Koichi Shibata i Kosuke Tanaka. Projekt dostał zielone światło na początku 2020 roku, więc od decyzji do premiery minęło około sześciu lat. Publicznie gra pokazała się dopiero na The Game Awards 2024, co oznacza, że przez cztery lata pracowano nad nią bez zapowiedzi i bez publicznych pokazów.

Onimusha: Way of the Sword w recenzjach: około 86 na Metacriticu i polski rozjazd ocen
Embargo na recenzje puściło 31 sierpnia, cztery dni przed premierą. Średnia na Metacriticu ustabilizowała się w okolicach 86, przy czym rozrzut między platformami jest zauważalny: wersja na Switcha 2 wypadła najwyżej, PC i Xbox nieco niżej. Podaję to ostrożnie, bo różne agregaty potrafią się tu różnić o punkt. OpenCritic pokazuje podobny obraz, z odsetkiem rekomendacji w okolicach 94-95 procent. IGN wystawiło 10/10 i według dostępnych informacji jest to pierwsza taka ocena dla Onimushy w tym serwisie. Nintendo Life dało 9/10, Game Informer 8/10.
Walkę i starcia z bossami recenzenci chwalą niemal jednogłośnie. Mniej entuzjazmu budzi rozciąganie kampanii powtarzalną zawartością poboczną, zarzut, który wraca w tekstach niezależnie od kraju i wygląda na uczciwy.
W Polsce te oceny się rozjeżdżają, i to mocno. CD-Action w recenzji z 31 sierpnia nazwało Way of the Sword jedną z najlepszych gier obecnej generacji konsol. Komputer Świat 7 września opublikował tekst pod tytułem mówiącym o rozczarowującej mechanice walki i „tylko dwóch ruchach przez całą grę”. Interia Gry poszła środkiem: majstersztyk systemu walki, ale jedna wyraźna wada.
Taki rozjazd zwykle nie znaczy, że ktoś się pomylił, znaczy, że gra jest wąska i konsekwentna. Kto lubi jeden dobrze zestrojony mechanizm powtarzany przez dwadzieścia godzin, postawi dziesiątkę. Kto oczekuje kombosów i drzewka umiejętności na pół ekranu, poczuje się oszukany. Ja bym przy takim rozstrzale czytał raczej opisy niż liczby.
Mit: to kolejny soulslike, bo trudny i z katanami.
Fakt: struktura jest w dużej mierze liniowa, z otwartymi obszarami obok głównej ścieżki, a całość zamyka się w około dwudziestu godzinach. Bliżej temu do klasycznej akcji z PS2 przeniesionej na RE Engine niż do gry budowanej wokół wielokrotnego powtarzania tego samego fragmentu.
Mit: skoro premierę przyspieszono, grę wypchnięto w pośpiechu.
Fakt: produkcja trwała około sześciu lat od zielonego światła na początku 2020 roku, a embargo recenzenckie puszczono cztery dni przed premierą. Wydawcy nie dają recenzentom takiej fory przy tytułach, których się obawiają.
Japońskie demony i katany, czyli czego z Onimushy nie kupisz
Tu muszę być uczciwy: gadżetów sygnowanych Onimusha w ofercie GeekUp.pl nie znajdziesz. Żadnej figurki Musashiego, żadnej repliki rękawicy, żadnego Funko z demonem. W dystrybucji krąży wprawdzie garstka drobiazgów sygnowanych tą premierą, w rodzaju akrylowych standów i wallscrolli, ale to nie jest linia figurek, tylko dodatki okołopremierowe. Dwadzieścia lat bez nowej gry oznacza dwadzieścia lat bez rozbudowanej licencji na zabawki, a rynek merchu nie nadrabia takich luk w sześć dni.

Sam klimat za to, feudalna Japonia, demony i ludzie z mieczami, ma w kolekcjonerstwie mocną reprezentację. Najbliżej Onimushy tematycznie leży Demon Slayer, bo to dokładnie ta sama fantazja: zwykły człowiek, ostrze i coś nieludzkiego po drugiej stronie. Aniplex robi z tej serii statuy trzymające poziom detalu daleko powyżej standardowego merchu anime, a Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Statue Kyojuro Rengoku 16 cm jest tego dobrym przykładem, choćby przez sposób, w jaki rozwiązano tam płomienie.
Jeśli ktoś woli mniej realistyczną konwencję, w kategorii Funko POP! japońskie uniwersa są reprezentowane porządnie. Naruto Pop! Animation Vinyl Figure Naruto (Sexy Jutsu) Diamond Collection heo Exclusive Edition 9 cm albo One Piece POP! TV Vinyl Figure Sanji 9 cm to ten sam krąg kulturowy, tylko o zupełnie innej temperaturze.
Dobór zależy od tego, po co się kupuje. Statua stoi w gablotce i ma robić wrażenie, dziewięciocentymetrowe Funko ląduje na biurku obok monitora i ma bawić. Reszta japońskich linii siedzi w gadżetach z anime, komiksów i bajek.

Dwadzieścia lat przerwy i cisza o tym, co dalej
Skalę tej luki łatwo przeoczyć. Onimusha: Warlords ukazało się w 2001 roku na PlayStation 2, Onimusha 2: Samurai's Destiny rok później, Onimusha 3: Demon Siege w 2004, a Dawn of Dreams w 2006. Cztery odsłony w pięć lat, wszystkie na jednej konsoli, a potem dwie dekady ciszy.
Ten wybór Mifune nie wziął się znikąd, seria miała taki zwyczaj od początku. Samanosuke Akechi z pierwszej części był wzorowany na Takeshim Kaneshiro, który dodatkowo użyczył mu głosu. Jubei Yagyu z dwójki nosił twarz Yusaku Matsudy. W trójce pojawił się Jacques Blanc wzorowany na Jeanie Reno, co brzmiało wtedy absurdalnie i działało znakomicie. Capcom po prostu wrócił do własnego pomysłu sprzed ćwierćwiecza.
Dziś seria ma za sobą ponad 10 milionów sprzedanych egzemplarzy i według dostępnych informacji jest dziesiątą najlepiej sprzedającą się marką Capcomu. Co dalej z serią? Tego Capcom nie zdradza, nie ogłoszono ani kontynuacji, ani dodatków, ani żadnych planów rozwoju tytułu. Milion kopii pierwszego dnia to argument, ale argument to jeszcze nie zapowiedź, więc każdy, kto pisze dziś o szóstej Onimushy, po prostu zgaduje.
W ofercie GeekUp.pl znajdziesz statuy Aniplex z Demon Slayer, w tym Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Statue Tengen Uzui 17 cm, oraz figurki Funko POP z Naruto i One Piece, czyli to, co dziś najbliżej oddaje klimat demonicznej Japonii. Kto szuka rzeczy kolekcjonerskich powiązanych z grami wideo, trafi na nie w kategorii Gadżety z Gier. A gdyby Capcom kiedyś odblokował licencję na Onimushę, przynajmniej będzie wiadomo, gdzie tego szukać.
